quinta-feira, 20 de outubro de 2011

A Multimédia

Conceito de Multimédia:



Multimédia é pois por definição o que resulta da combinação em computador (ou controlada por ele), de vários meios num resultado que apela a um ou vários sentidos.


Tipos de Medía:


Existem vários tipos de medía que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia: imagens, vídeos, gráficos, audio e textos.
Estes podem ser classificados quanto à sua natureza espácio temporal e quanto à sua origem.


Natureza Espácio Temporal:


Estáticos


Os medías estáticos agrupam elementos de informações independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. Exemplos: texto e imagens.


Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos.O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, tais como o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.


Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser gerados no computador através da utilização de programas adequados.


Dinâmicos


Os media dinâmicos agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Exemplos: aúdio, vídeo e animação.


Aúdio: Reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.
O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil.
O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores e pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, ou seja, através da conversão do sinal analógico em digital, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade.


Vídeo: Movimento sequencial de um conjunto de imagens. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate. Tal como o áudio, pode ser representado no formato analógico ou digital.


Animação: Movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


Origem


Capturados: Resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico.


Sintetizados: São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.


Modo de divulgação de conteúdos de multimédia


Online: Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.


Offline: A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e os DVD's.


Linearidade:


É um sistema passivo com um nível de transferência onde o utilizador recebe a informação, instrução, suporte e entertenimento sem qualquer controlo sobre o conteúdo da apresentação.


Não Linearidade:


É um sistema com um nível de tranferência de informação mais elevado. O utilizador pode participar activamente na apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdos.


Tipos de produtos multimédia


Baseados em páginas:


São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.


Baseados no tempo:


São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.


Representação Digital:


Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. É também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.


Tipos de sinais:


-Analógico: Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente.


-Digital: Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.


Processamento dos sinais analógicos:


Amostragem: O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.


Quantização: Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.


Codificação: Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.


Recursos necessários:


Dispositivos de entrada:


- Teclados;
- Ratos;
- Joystick;
- Scanners;


Dispositivos de saída:


- Monitores;
- Placas gráficas;
- Impressoras;
- Projectores de vídeo;


Dispositivos de entrada/saída:


 - Modem;
 - Placas de som;
 - Fax;
 - Placas de rede;

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Sistemas autónomos, periciais e inteligência artificial

Inteligência Artificial
A inteligência artificial é um ramo da ciência relativa a computadores que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de racicionar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.


Exemplos:
        -Jogos;
        -Robôs Virtuais;
        -Androids e outros robôs;


Sistemas Autónomos


O que são?:


Um sistema autónomo é defenido como uma colecção de redes sobre uma admnistração comum e que compartliham uma estratégia de roteamento em comum. Tal é o caso de um provedor de serviços Internet ou uma empresa de médio ou grande porte no ramo das telecomunicações.


Para que servem?:


Servem para conectar redes.


Sistemas Periciais


São aplicações informáticas que têm por objectivo resolver problemas complexos de forma idêntica à utilizada por um perito humano. Nos sistemas periciais é simulado, informáticamente, um sistema que actue do mesmo modo que um especialista num determinado domínio específico.

quarta-feira, 5 de outubro de 2011

Definições

Interface Gráfica



A Interface gráfica é um conceito da forma de interacção que existe entre o utilizador de um computador com um programa por meio de uma representação gráfica. A interacção é geralmente feita através de um rato ou um teclado.

Interactividade

É a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções neste e nos seu objectos.
O sistema em função das acções transforma-se e adapta-se criando novas situações ao utilizador.



Realidade Virtual


A Realidade Virtual tem como objectivo recriar ao máximo a sensação de realidade a um individuo e levando-o a adoptar essa interacção como uma realidade temporal. Para que tal seja possível é necessário que a interacção seja realizada em tempo real com o uso de técnicas e equipamentos que permitam a ampliação do sentimento de presença do utilizador.



Dispositivos utilizados na Realidade Virtual


Os dispositivos utilizados para a Realidade Virtual têm como função básica gerar a sensação de imersão do utilizador em um ambiente virtual.
Tais dispositivos são por exemplo:
- Luva de Dados;
- Joystick;
- Capacete de Visualização;
- Auscultadores e muitos mais...